KLUB-REGELN

Achtung!
Den meisten Spaß an diesem Strategiespiel hat man, wenn man die Regeln respektiert.
Fast jedermann tut das auch, doch will ich betonen, daß es Methoden gibt,
"Cheaters" zu überführen.
Solche Spieler werden entlarvt und von der internationalen Community der PBEM-Klubs geächtet.



Dienstregeln:

dahinterliegende Logik

  • Alle Spieler sind für ihren Service Status verantwortlich.
    Dieser Service Status kann mit logging on und wählen von On Duty (im Dienst) oder On Leave (im Urlaub) im Profile gesetzt werden.
    Während On Leave können offene Spiele fortgesetzt, aber keine neuen Spiele begonnen werden.
  • Bei Abwesenheit von mehr als 7 Tagen kann ein Spieler möglicherweise Positionen (wegen "default") verlieren.
  • Die Ablösung von Local Commands kann mit Relief of Command Request vollzogen werden.
    Falls die Verteidigung von Szenarien dir zeitlich Schwierigkeiten bereitet, kannst du dich ablösen lassen.

Die Logik der Dienstregeln:

Warum Service Status?
Der Gedankengang hinter dieser Regel ist, daß kein Spieler durch die Abwesenheit oder Inaktivität anderer behindert werden soll.
Deshalb kann es sein, daß ein Spieler während seiner Abwesenheit seinen Rang auf der Pyramide oder seine Besetzung eines Szenarios verliert.

Warum Relief of Local Command (Ablösung)?
Ein Spieler kann aus persönlichen Gründen um Ablösung bitten.
Falls er z.B. nicht genug Zeit für Verteidigungen hat, kann er seine ehrenhafte Statistik bewahren, indem er eher um Ablösung bittet als ein Szenario durch "default" aufgeben zu müssen.



Gefechtsregeln:

dahinterliegende Logik

  • Jeder Zug ist endgültig.
    Das heißt, es gibt kein "cancel", Zurücknehmen oder Neuladen des Spieles.
    Außerdem bedeutet es, dass man nicht in Schussweite an den Feind rücken kann, um die Kampfvorschau zu prüfen, und dann gegen den Angriff entscheidet und die Einheit zurückzieht.
    Man hat dann bloß die Wahl, nicht zu feuern.
     
  • Original-SSI-Ausrüstung ist Spielstandard.
    Es dürfen wohl andere als SSI-Versionen (z.B. RSF) verwendet werden, jedoch nur, falls beide Spieler damit einverstanden sind oder das Szenario dieses erfordert.
    Als PBEM-Patch ist der SSI 1.02 akzeptabel, jedoch ist der PG2UK102G
    (G-Patch) Klubstandard.
    Siehe Anleitungen unter Modifications(englisch bei TBG), oder deutsch bei Raiders.
  • Prestige-Settings der Klub-Szenario-Tabelle
    sind von beiden Spielern zu verwenden.
     
  • Spielzüge sollen nach Norm bezeichnet und mit ZIP-Programm gepackt werden.
    Das WinZip-Format ist Standard, außer wenn beide Spieler anderes vereinbaren.
    Bei fehlender Übereinstimmung soll das folgende Format zur Benennung gelten:
    Name des Spielers/Name des Szenarios/Zug# and Seite (a oder b).
    Beispiel: Oddball_Zitadelle_01A (Spieler=Oddball, Szenario=Zitadelle, Zug=01 des Angreifers).
     
  • Jedes Spiel muss ein Original sein.
    'Konservierte' Züge sind nicht zulässig.
    Jedes Spiel muss neu begonnen werden, und der gleiche Eröffnungszug darf nicht an mehrere Gegner gesandt werden.
    Zum Beweis dafür und für das richtige Prestige-Setting soll der Eröffnungszug eine persönliche Botschaft in der Chat-Box enthalten, wie z.B. :  150:250, Good luck, Manfred!
     
  • Vergehen sollen der Klubverwaltung gemeldet werden
    - mit beigefügtem Zug des Gegners + eigenem Passwort! 

    Wir erwarten zwar keine Probleme dieser Art unter unseren Spielern, aber es ist fair zu erwähnen, dass es einige Methoden zur Entdeckung von Cheats gibt.
    In solchen Fällen wird der schuldige Spieler abhängig von der Beurteilung verwarnt und sein Spiel als "default" für den Gegner gewertet, oder er wird seines Postens enthoben.

Logik der Gefechtsregeln:

Warum ist jeder Zug endgültig?
Endgültigkeit ist eine Realität des Lebens und des Krieges.
Wir wollen das Spiel so realistisch wie möglich gestalten, und das Zurücknehmen von Zügen würde alle Spähtruppen überflüssig machen.
Von technischem Gesichtspunkt ist auch die Kampfvorschau ohnehin nicht viel wert und eher irreführend, und die eigene Einschätzung kann einem oft die Enttäuschung über schlechte Resultate ersparen.

Warum Originalausrüstung?
Es gibt viele Equipments, manche besser und manche nicht so gut. Für den Wettkampf brauchen wir einen Standard.  Jeder Spieler hat die Standard SSI-Files, was diese zu einer vernünftigen Basis macht.  Natürlich können bei beiderseitigem Einverständnis andere E-Files verwendet werden; jedoch darf ein Herausforderer nicht darauf bestehen - es sei denn, das Szenario erfordert dies.

Warum gewisse Prestige-Settings?
Das macht bei den Challenge Duels nicht viel Unterschied, da man ohnehin den Kampf von beiden Seiten führt.  Trotzdem haben sich ausgeglichene Szenarien als interessantere Duels erwiesen, und bei unseren anderen Wettbewerben ist absolut notwendig.

Warum Standards für ZIP-Format und Zugbenennung?
Solange beide Spieler sich einigen, braucht man keinen Standard. Jedoch soll keinem Spieler die Methode des Gegners aufgezwungen werden.
Verwirrende Methoden können manchmal lästig sein, weshalb die obige Norm für beide bindend ist.

Warum  darf man einen guten Eröffnungszug nicht mehrmals verwenden?
Weil so etwas das Prinzip des Zufalls ausschalten würde, welches ein wichtiger Teil des Spieles ist.
Manche Züge fallen besser aus und manche schlechter, und wir müssen mit dem Glück auch das Unglück akzeptieren.

 

Ligapyramide:

dahinterliegende Logik

  • Elementare Wettkampfliste im Pyramidenformat, mit Rangfolge von links nach rechts.

  • Herausgefordert werden kann Jeder zur linken und auf dem nächst höheren Level, jedoch ohne Einschränkung innerhalb des Generalstabs (die höchsten 14), inklusive des C.I.C. (Commander in Chief).

  • Neue Spieler, welche noch keinen Rang haben, können neben dem niedrigsten Level auch einander herausfordern, worauf beide in der Pyramide platziert werden.
    Es dürfen gleichzeitig mehrere Spieler herausgefordert werden.

  • Es dürfen nur offizielle Challenge Scenarios gespielt werden.

  • Spielformat ist das "Duell" ('mirrored').

  • Herausforderer schickt ersten Zug und registriert das Spiel.

  • Herausforderer meldet "Defender Default", falls keine Antwort innerhalb 7 Tagen.

  • Sieger nimmt oder hält die höhere Pyramiden-Position der beiden Spieler.

  • Klub- Gefechtsregeln gelten für alle Spiele.


Was ist eine LIGAPYRAMIDE?

Eine Ligapyramide hat eine Spitzenposition, 2 Spieler auf dem zweiten Level, 3 auf dem dritten usw. und wird nach unten hin immer breiter.
Dies ermöglicht eine größere Auswahl ebenbürtiger Gegner und gleichzeitig schnellere Aufstiegsmöglichkeit.

Auf unserer Pyramide kannst du Jeden auf deinem Level zur Linken und Jeden auf dem nächst höheren Level herausfordern.
Mitglieder des Generalstabs können Gegner auf allen höheren Levels herausfordern.  Das bedeutet, dass sogar der C.I.C. (unser
Top Dog J) von 14 Spielern herausgefordert werden kann.

So sieht eine Pyramide aus:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

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12

13

14

15

und so weiter...

 
Was ist ein DUELL?

Die meisten Szenarien bevorteilen die eine oder andere Seite. Deshalb ist für ernstlichen Vergleichskampf das Duell am fairsten.
Manche Klubs spielen sogenannte "mirror games", wobei beide Spieler beide Seiten spielen und auch zwei Resultate melden, was unerwünschte und ungerechte Niederlagen zur Folge haben kann.
Nicht so bei unserem Duell-Format, wo es nur einen Sieger gibt.
Es sollen beide Seiten gleichzeitig gespielt werden.

So läuft es ab:

1. Herausforderer schickt ersten Zug (1a).
2. Verteidiger schickt sowohl Antwortzug (1b) als auch seinen Eröffnungszug als Angreifer (1a).
3. Herausforder hat jetzt 2 Züge zu behandeln, und er antwortet mit 2a und 1b.
4. Ab hier haben beide Spieler jedesmal 2 Züge, bis einer der beiden einen Sieg erreicht.

Sollten beide Spieler in der gleichen Runde den Sieg erreichen, verwenden wir folgende Siegkriterien für das Duell:


1. Vernichtete Einheiten,
2. Besetzte Hexfelder,
3. Prestigepunkte in Reserve.

Logik der Ligaregeln:

Warum eine Ligapyramide?
Wir könnten natürlich auch eine einfache vertikale Leiter verwenden. 
Eine Pyramide hat jedoch gewisse Vorteile und reflektiert die Spielstärke der nahen Konkurrenten besser.
Die stärkeren Spieler reduzieren sich zur Spitze hin, und Neueinsteiger können schnell aus der breiten Basis  aufsteigen.

Warum nur "Challenge Scenarios"?
Es gibt Hunderte von custom scenarios, und man kann nicht erwarten, dass jeder alle hat oder bereit ist, jedesmal ein neues zu installieren, wenn jemand damit ankommt.
Das heißt nicht, daß es keine würdigen Kanditaten für Erweiterung unseres Repertoires gäbe, und wir behalten diese Möglichkeit allzeit im Auge.

Warum "duels"?
Das Duell ist absolut das fairste Spielformat für beide Spieler und alle Szenarien. Es schließt alle Streitigkeiten - berechtigt oder unberechtigt - über Seitenvorteile aus.

Warum eine zeitliche Begrenzung?
Der Zweck einer Liga ist, den aktuellen Rang der Spieler zu reflektieren.
Diese Regel beugt dem bekannten Problem vor, dass inaktive Mitglieder den Aufstieg aktiver Spielern blockieren.
Du kannst gleichzeitig mehrere Spieler herausforden, wenn du dem gewachsen bist, und es kann vorkommen, dass du deine Pyramidenposition gegen mehrere Herausforderer gleichzeitig verteidigen musst.
Richtig - Krieg ist die Hölle!

Warum "Gefechtsregeln"?
Nun ja, das braucht wohl keine Erklärung.


So läuft eine Herausforderung in der Praxis ab:

  • Wähl ein Szenario aus unserer Liste der "Challenge Scenarios" und mach den ersten Zug (vergiss nicht, die korrekten Prestiges zu setzen!).
  • Suche dir einen erlaubten Gegner auf der Pyramide aus
    (jeder links von dir oder auf der Reihe über dir, oder ohne Einschränkung, wenn du dem Generalstab angehörst).
  • Sende dem Gegner deine Herausforderung per E-Mail, mit dem gepackten Eröffnungszug als Anlage.
  • Gehe zur "Game Registration" und melde das Spiel.
  • Falls der Gegner nicht innerhalb einer Woche antwortet, melde deinen Default-Sieg im Game Result Report.

Lokale Kommandeure

dahinterliegende Logik

Neben jedem Szenario auf der Liste der Local Commands
steht der Name des Local Commander's
Um Kommandeur zu werden, muss das Szenario erst erobert werden.

  • Jedes zur Zeit nicht unter Attacke stehende Local Command darf angegriffen werden, entweder nachr Methode A oder B (siehe unten).
  • Du darfst mehrere Szenarien gleichzeitig angreifen.

  • Der Sieger wird (oder bleibt) der neue Kommandeur des Szenarios.

  • Verteidigt wird nur jeweils gegen einen Angriff.

  • Der Angreifer wird Kommandeur, wenn er nicht innerhalb einer Woche Antwort vom Verteidiger erhält.
  • Die Klub-Gefechtsregeln gelten auch hier.

So läuft es ab:

Methode A. -  Angriff auf ein besetztes Szenario:
Unter Game Registration stehen bei Local Attack
automatisch nur jene Szenarien zur Verfügung, welche zur Zeit nicht unter Angriff stehen. 
Registrier das Szenario deiner Wahl, mach den Öffnungszug und sende ihn an den derzeitigen Kommandeur.
Der verteidigende Kommandeur antwortet nur mit dem Verteidigungszug - dieses Spiel wird nicht als Duell ausgetragen.
Der Sieger meldet das Resultat in Game Result Report.

Methode B. - Angriff auf ein unbesetztes Szenario:
Jedes Szenario ohne Kommandeur wird von der 'Artificial Intelligence' (A.I. = KI) verteidigt.
Unter Game Registration findest du in einem solchen Fall statt des Namens eines Spielers nur 'A.I.' bei dem Szenario.
Registrier das Szenario deiner Wahl, spiele das komplette Szenario als Angreifer gegen den Computer.
Nach erfolgreicher Beendigung sende den Beweis des Sieges (Zug vor Einnahme des letzten Sieghexes) an die Klubverwaltung und melde das Resultat in Game Result Report.

Du wirst darauf als Local Commander eingetragen.

Verteidiger-Auszeichnungen:

Erfolgreiche aufeinanderfolgende Verteidigungen desselben Szenarios werden folgendermaßen gewertet:
 
Gegen Local Attack jedes Szenarios:     TV=1 Point  / V=2 Points / BV=3 Points
Gegen Campaign Attack des ersten Szenarios  
einer Campaign:  
  TV=1 Point  / V=2 Points / BV=3 Points
Gegen alle anderen Campaign Attacks:      TV=2 Points / V=3 Points / BV=4 Points

Drei Auszeichnungen stehen zur Verfügung:
 
Für  5 Punkte:     Commendation for Defense
Für 10 Punkte:     Tenacious Defender Award
Für 15 Punkte:     Brilliant Defender Medal

Logik der Lokalen Kommandeure:


Warum Local Commands?
Viele Spieler finden bestimmte Szenarien besonders interessant und / oder halten sich für Experten darin.  Hier haben sie die Möglichkeit, es zu zeigen.

Warum nicht als "duels" spielen?
Um eben eine Wahl für solche Spieler zu bieten, welche aus den einen oder anderen Grund kein Duell spielen wollen.
Wenn jemand das Konzept des Duells schätzt, aber kein Interesse an der Ligapyramide hat, steht es ihm frei, im Falle eines Verlustes des Szenarios sofort einen Gegenangriff zu melden.

Warum nur jeweils ein Angriff?
Mehrere Angriffe auf verschiedene Local Commands können gleichzeitig ausgetragen werden, aber verteidigt wird jedes nur jeweils gegen einen Angreifer.
Der Grund dafür ist, dass nur ein Kommandeur zur Zeit das Local Command übernehmen kann, und im Falle mehrerer Angriffe Konflikte entstehen.

Warum eine zeitliche Begrenzung?

Der Zweck der Local Commands ist, den derzeitigen Kommandeur des Szenarios zu zeigen.
Diese Regel vermeidet, dass inaktive Mitglieder die Übernahme eines Local Command's verhindern.

Warum "Gefechtsregeln"?
Nun ja, das braucht wohl keine Erklärung.

 
Kampagnen-Kommandeure

dahinterliegende Logik

Anmerkung:
Unser Kampagnen-Format befindet sich ebenso wie die u.a. Regeln zur Zeit noch im Test.

Regeln während der Testphase:

Für die Testspiele musst du einen freiwilligen Gegner finden.
Er kann als Verteidiger der ganzen Kampagne oder auch nur für ein oder mehrere Szenarien spielen, und du kannst mit einem anderen Verteidiger weiterspielen, wenn einer von euch beiden es möchte.
Du kannst mit den Prestige-Settings experimentieren, solange Einigkeit mit deinem Gegner besteht. 
Die Szenarien in den konvertierten PBEM-Kampagnen (sobald sie zum Download bereitstehen) brauchen keine Prestige-Anpassung.

Ich werde die Spiele vorübergehend in der Campaign Records-Sektion aufführen, nicht jedoch in den Local Commands.


Geplante offizielle Regeln:

  1. Die Szenarien aller offiziellen Kampagnen werden zum Angriff als Local Commands zur Verfügung stehen.
    Ein erfolgreicher Kampagnenangriff auf ein Local Command ergibt einen Wechsel des Szenario-Kommandeurs, d.h. der Kampagnenspieler wird Local Commander.
    Ein fehlgeschlagener Angriff auf ein Local Command führt nicht dazu, dass du die Kampagne aufgeben musst. Du darfst dasselbe Local Command erneut angreifen (wobei du evtl. damit warten musst, wenn das Szenario gerade anderweitig angegriffen wird).
  2. Ein Scenario, das nicht von einem Spieler als Local Commander besetzt ist, wird von der KI (Künstlichen Intelligenz) verteidigt.
    Die Local Commands-Tabelle zeigt den Status des Szenarios an, d.h. ob es momentan für einen Angriff zur Verfügung steht.
  3. Der Kampagnenspieler muss seine Local Commands aufgeben, bevor er die Kampagne startet.
    Der Spieler darf beim Start noch kein Szenario der Kampagne besetzt halten und muss ggfs. Relief of Command (Ablösung vom Kommando) anmelden.

Die Logik unserer Kampagnen-Regeln:

Um unbesetzte Szenarien auszuschließen, habe ich die Local Commanders Rules geändert, so dass auch Angriffe gegen die KI möglich sind, um ein Local Command über solche Szenarien zu erringen.

Da eine ganze Serie von Siegen über intelligente Gegner äußerst schwierig ist, haben wir das urspr. Kampagnenformat so geändert, dass wiederholte Angriffe auf dasselbe Szenario möglich sind, anstatt die ganze Kampagne von vorn beginnen zu müssen, wenn man ein Szenario verloren hat.

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