REGLAS DE COMPETICIÓN
ADVERTENCIA: La mejor manera de disfrutar este juego es atenerse a las reglas. La mayoría de los jugadores lo hacen, pero aún así hay existen métodos para detectar un “juego ilegal”. Estos casos serán expuestos, y el jugador será rechazado de la comunidad internacional de clubes de PBEM.
REGLAS DEL DEBER:
- Todos los comandantes son responsables de “informes de deber” (duty reports):
Mientras no haya una petición de abandono o Leave of Absence LOA (Hoja de Ausencia), estarás considerado en deber. Cuando pidas un LOA tu nombre será marcado como tal en la lista de miembros hasta que vuelvas. Para eliminar la marca LOA de tu nombre debes realizar un duty report.
- Cualquier ausencia sin petición de LOA será marcada como Ausencia sin Hoja (Absence without Leave, AWOL).
- Las peticiones de Local Command deben ser hechas por duty report.
LA LÓGICA DE NUESTRAS REGLAS DEL DEBER:
- ¿Por qué peticiones LOA?
Porque si tu nombre no está marcado como LOA podrías recibir desafíos y/o ataques a los que no pudieras responder.
- ¿Por qué las marcas AWOL?
Porque tus compañeros de juego deben saber cuándo no estás disponible, de modo que te evites correo indeseado.
- ¿Por qué peticiones de Local Command?
Podrías desistir de algunos o de todos los Local Commands por razones personales. Por ejemplo, podrías no tener suficiente tiempo para defenderlos, y antes que perder tu Local Command por defecto, podrías abandonarlo, manteniendo tu “expediente” “honorable”.
REGLAS DE COMBATE:
- Todos los movimientos son considerados definitivos:
Esto significa que nunca puedes cancelar movimientos, ni cargar de nuevo el turno para jugarlo otra vez. También significa que no puedes mover para ver las posibles pérdidas y retirarte en caso de que no decidas atacar. La única opción que tendrías después de moverte es disparar o no.
- Los archivos de equipamiento originales son estandar:
Si ambos jugadores se ponen de acuerdo también pueden equipamientos no originales.
Se permite la actualización SSI 1.02 para PBEM, pero el estandar del club es PG2UK102G (H-patch). Lee las instrucciones en Modificaciones.
- Los prestigios que aparecen en las tablas del club deben ser usados por ambos jugadores.
- Los turnos deben ser nombrados adecuadamente y los archivos comprimidos para ser enviados.
El programa estándar de compresión es WinZip, a no ser que ambos jugadores decidan usar otro.
En caso de desacuerdo en la nomenclatura de los turnos, se aplicará el siguiente método:
El archivo con tu turno debe incluir al menos: tu nombre/escenario/nº turno/bando.
Por ejemplo: Oddball_Madrid01A (Jugador = Oddball, Escenario = Madrid Offensive, Turno y Bando = Primer turno del atacante).
- Cada turno debe ser original. No se permiten “stock turns” (es decir: tener un primer turno guardado y usarlo cada vez que se juegue a ese escenario). Debes empezar cada juego desde cero, y no mandar el mismo primer turno a varios oponentes.
Para mostrar que tu turno es original y asegurarse de que se están usando los ajustes de prestigio correctos deberías poner un mensaje personal en la descripción del turno, por ejemplo: 250:100, Buena suerte, Jim Oddball!
- Debe informarse de las ilegalidades, adjuntando el turno. Aunque no creemos tener ningún tramposo en el Battle Group merece la pena notar que hay varias maneras de descubrir irregularidades. Si se encuentra cierta la ilegalidad, el jugador será informado y su partida declarada perdida. Dependiendo del caso, será relevado de su puesto.
LA LÓGICA DE NUESTRAS REGLAS DE COMBATE:
- ¿Por qué todos los movimientos son finales?
Porque la finalidad es un hecho de la vida y de la guerra.
Intentamos hacer el juego todo lo realista que podemos, y cancelar movimientos eliminaría la necesidad del reconocimiento. Esto significa también que no puedes moverte hasta el rango de fuego para ver los resultados aproximados del combate y cancelar el movimiento si no te convienen. La única opción que tienes después de moverte hasta el rango de fuego es atacar o no. Desde un punto de vista técnico, los resultados aproximados del combate pueden ser engañosos, lo que siginifica que valorar bien la situación antes de entrar en rango puede ahorrarte la frustación de verte inmerso en un ataque que no te dará buenos resultados.
- ¿Por qué el equipamiento original?
Hay muchas modificaciones circulando, algunas mejores y otras peores, y tenemos que tener estándares uniformes para las herramientas usadas en el juego. Cada uno debería tener los archivos originales SSI. Se permite usar otros archivos de equipamiento sólo si ambos juadores así lo acuerdan, pero no debería hacerse ningún desafío sujeto a esa cuestión.
- ¿Por qué ajustes de prestigio?
Ésta no es en realidad una cuestión muy importante, ya que el formato del duelo asegura las mismas oportunidades para cada jugador con cualquier ajuste. De todas formas, la experiencia nos ha enseñado que ciertos ajuestes equilibran mejor los escenarios y hacen las batallas más interesantes para ambas partes.
- ¿Por qué estándares de compresión y nombres de archivo?
Mientras ambos jugadores estén de acuerdo sobre lo que van a usar no se necesita un estándar. De todas formas, ningún miembro debería verse obligado a aceptra las preferencias de otro, y los estándares proporcionan una normalización de esta situación.
- ¿Por qué no usar el mismo turno de apertura de nuevo?
Porque esto eliminaría el factor suerte, que es parte del juego. Algunas aperturas acaban siendo más afortunadas que otras, y tenemos que jugar con ese riesgo.
LAS REGLAS DEL CHALLENGE LADDER
Ésta es una Escalera en pirámide básica, con el ranking de izquierda a derecha.
Puedes retar a cualquiera que esté a tu izquierda en tu nivel o a cualquiera del nivel inmediatamente superior. Si eres un miembro del Cuartel General no tienes restricciones respecto a quién atacar.
Los nuevos jugadores puedes retarse unos a otros, siendo ambos añadidos al final de la pirámide.
Puedes hacer un número ilimitado de desafíos. Sólo puedes usar Challenge Scenarios (los escenarios designados para desafíos).
El formato de juego es Duelo.
El que desafía manda el turno de apertura y registra el juego. Además obtiene la victoria si no es respondido en una semana.
El vencedor mantiene o se queda con la posición más alta entre los dos jugadores.
Las reglas de combate del club se aplican a todas las partidas.
¿Qué es una escalera en pirámide?
Una escalera en pirámide tiene una posición en lo más alto, dos en el segundo nivel, tres en el tercero y así sucesivamente, ampliándose hacia la base.
Esto proporciona una gran cantidad de rivales de nivel similar, a la vez que permite un avance rápido hacia la cima.
En nuestra escalera puedes retar a cualquiera de tu nivel, o a cualquiera del nivel inmediatamente superior al tuyo. Para evitar una limitación de posibles rivales puedes retar a cualquiera que esté 10 posiciones por encima si están en el nivel 5 o superior. Esto implica que incluso el jugador en la cima sea accesible a 10 adversarios.
¿Qué es un duelo?
La mayoría de los escenarios favorecen de alguna manera más a un bando que al otro, siendo el duelo la forma más justa y equilibrada de jugar.
El duelo es una forma de mirror game (juego espejo), en el cual ambos jugadores juegan en ambos bandos. De cualquier forma, los juegos espejo se juegan a veces de formas distintas, y cada jugador puede ganar con un bando, quedando la partida en tablas.
Un duelo se juega con ambos bandos simultáneamente, y sólo tiene un vencedor. Así es como lo hacemos:
1.- El que desafía (como atacante) manda el turno de apertura al oponente.
2.- El oponente responde al turno de apertura y comienza un nuevo juego con el mismo escenario y como atacante, mandando ambos turnos.
3.- Ahora el que desafía ha recibido la respuesta a su apertura y la apertura del juego mirror. Responde con el segundo turno como atacante y con la respuesta al primer turno como defensor.
4.- A partir de ahora cada jugador juega con los dos bandos a la vez, hasta que un consiga la victoria con un bando.
En el caso de que ambos jugadores ganasen con un bando distinto en el mismo número de turnos, pueden usarse como desempate los siguientes factores:
1.- Pérdidas causadas al oponente.
2.- Centros bajo control.
3.- Puntos de prestigio que queden.
LA LÓGICA DE LAS REGLAS
¿Por qué una escalera en pirámide?
Por supuesto podríamos usar una escalera vertical. Pero una pirámide tiene más ventajas, y refleja de una forma más natural las habilidades de los competidores. Distribuye a los jugadores más fuertes en niveles cada vez más estrechos, a la vez que permite ascender rápidamente a un recién llegado.
¿Por qué sólo Challenge Scenarios?
Los aficionados han diseñado cientos de escenarios, y sería demasiado difícil dejar esta área sin regular.
No puede esperarse que todos los jugadores tengan todos los escenarios instalados en su ordenador, o instalar un nuevo cada vez que alguien nos reta.
Esto no quiere decir que no haya escenarios merecedores de ser incluidos: eso es lo que haremos de vez en cuando.
En cado de acuerdo por parte de ambos jugadores puede usarse un escenario que no esté en la lista.
¿Por qué duelos?
El duelo es el formato de juego más justo para ambos jugadores en todos los escenarios. Elimina cualquier discusión, justificada o no, acerca de si un bando tiene ventaja sobre el otro.
¿Por qué un límite de tiempo?
El propósito de la escalera es reflejar el ranking actual. Esta regla evita el problema que puede surgir de miembros inactivos bloqueando el avance de otros. Puedes retar a tantos jugadores como quieras a la vez si puedes manejarte con todas las partidas simultáneamente, y puedes defenderte contra más de un atacante a la vez. ¡Si, la guerra es un infierno!
¿Por qué Reglas de Combate?
Bien, esto no necesita mucha justificación. Si queremos jugar, tenemos que tener reglas para governar las partidas.
En la práctica, así es como deberías retar a alguien:
- Selecciona un escenario de la lista “Challenge Scenarios” (Escenarios de desafío) y juega el turno
inicial (¡no olvides poner los ajustes de prestigio correspondientes!).
- Consulta la pirámide para ver a quién puedes retar (cualquiera a tu izquierda o en el nivel inmediatamente superior, o cualquier miembro si estás en el Cuartel General).
- Pincha en el nombre y manda tu desafío por e-mail, incluyendo el turno adjunto. Ve a la página Game Registration (Registro de Juego) y registra el reto.
- Si tu oponente no te responde en más de una semana, registra una victoria por defecto para ti.
REGLAS DE LOCAL COMMANDS (MANDOS LOCALES)
Cada escenario de la tabla de Local Commands tiene a su general al mando junto a él.
Para conseguir el mando de un escenario primero debes conquistarlo.
Puedes atacar cualquier Challenge Scenario, como se explica en los métodos A o B abajo.
Puedes hacer un número ilimitado de ataques simultáneos.
Los vencedores toman o mantienen el mando del escenario.
El atacante toma el mando del escenario si no obtiene respuesta en una semana.
Las reglas de combate del club se aplican a todas las partidas.
Así es como debe hacerse:
Hay dos formas de ser general al mando de un escenario:
Método A.- Atacar un escenario ocupado.
Tienes que comprobar en la lista de Local Commands si el escenario está bajo ataque. Si está siendo atacado debes esperar a que termine la batalla. Es tu responsabilidad comprar si el escenario está abierto a un ataque.
Si no está siendo atacado, juega el turno inicial, mándalo al jugador al mando del escenario y regístralo como Local Attack en Game Registration.
El defensor responde sólo con el turno del defensor – no se juega como un duelo.
Si tu ataque tiene éxito regitra el resultado del juego en Game Registration, y reemplazarás al comandante del escenario.
Si el escenario fue defendido con éxito, el defensor registra el resultado en Game Registration y mantiene el control del escenario.
Método B.- Atacar un escenario desocupado.
Si el escenario está desocupado la inteligencia artificial (AI) estará cocada en el lugar de Local Commander.
Puedes jugar el escenario contra la máquina para ganar el control del Local Command.
Después de un ataque con éxito graba el juego justo antes de tomar el último VH (Victory hexagon – hexágono de victoria) y mándalo a la administración como prueba de victoria.
Serás registrado como General al mando.
Premio a los Defensores Tenaces:
Un jugador que mantenga su Local Command durante varias defensas consecutivas será premiado mediante el siguiente sistema de puntuación:
Contra un Local Attack de cualquier escenario:
TV=1 punto / V=2 puntos / BV=3 puntos
Contra un Campaign Attack del primer escenario de una campaña:
TV=1 punto / V=2 puntos / BV=3 puntos
Contra cualquier otro Campaign Attacks:
TV=2 puntos / V=3 puntos / BV=4 puntos
(TV = Tactical Victory – Victoria Táctica; V = Victory – Victoria; BV = Brilliant Victory – Victoria Brillante)
Para conseguir la Medalla de los Defensores Tenaces necesitas 15 puntos acumulados en defensas consecutivas del mismo Local Command.
LA LÓGICA DE NUESTRAS REGLAS DE LOCAL COMMAND:
¿Por qué Local Commands?
La mayoría de los jugadores tienen escenarios favoritos, escenas de batallas en las que son particularmente buenos. Ésta es la oportunidad de demostrarlo.
¿Por qué no jugarlos como duelos?
Para proporcionar una opción a aquellos jugadores que por una razón u otra no jueguen duelos.
Si a uno le gusta el concepto de duelo puede hacer de esto un duelo atacando inmediatamente en caso de una defensa sin éxito.
¿Por qué un límite de tiempo?
El propósito de los local commands es reflejar situaciones actuales.
Esta regla evita el problema potencial de miembros inactivos impidiendo a otros activos tomar el mando de un Local Command. Puedes atacar a tantos jugadores como quieras a la vez, pero sólo debes defender tu Local Command contra un jugador en cada momento.
La razón para esta limitación en la defensa es que en un determinado momento sólo un jugador puede tomar el Local Command, y en caso de varios ataques simultáneos podría haber un conflicto.
¿Por qué Reglas de Combate?
Bien, este apartado no necesita mucha justificación.
Si queremos jugar necesitamos reglas que gobiernen nuestras partidas.
REGLAS DE CAMPAÑA:
Nota: actualmente estamos probando el formato de campaña, así como las reglas aquí descritas.
Reglas durante el período de prueba:
Para las partidas de preubas necestias un oponente voluntario.
Puede actuar como defensor para toda la campaña, o sólo para unos cuantos escenarios. Después tú puedes continuar con un defensor diferente si lo deseais.
Puedes experimentar con los ajustes de prestigio, mientras estés de acuerdo con tu oponente. Los escenarios en las campañas disponibles para descargar no necesitan un ajuste de prestigio.
Registraré las partidas temporalmente en la sección Campaign Records, no en Local Commands.
Proyecto de Reglas Oficiales:
Los escenarios de todas las campañas oficiales estarán disponibles para ser atacados como Local Commands.
Un Campaign Attack con éxito contra un Local Command tendrá como resultado un cambio de mando del escenario, y situará al jugador de la campaña como Local Commander.
Un fracaso al atacar un Local Command no te obliga a abandonar la campaña, permitiéndote atacar el mismo Local Command de nuevo (puede ser que debas esperar tu turno si el escenario ya está bajo ataque).
Cualquier escenario que no esté ocupado por un jugador como Local Commander será defendido por la interligencia artificial (A.I.).
La lista de Local Commands indicará la situación del escenario, y si está disponible para ser atacado.
Un jugador debe abandonar los Local Commands antes de empear una campaña.
Un jugador no puede ocupar escenarios de una campaña, y debe pedir el Relief of Command (Cese del mando) para sus posesiones antes de empezar.
LA LÓGICA DE NUESTRAS REGLAS DE CAMPAÑA:
Para eliminar escenarios desocupados he modificado las reglas de Local Commands de manera que se permiten ataques contra la A.I. como medio de ganar el Local Command de los escenarios.
Puesto que es mucho más difícil encadenar una serie de victorias contra oponentes inteligentes, hemos modificado el formato original de campaña para permitir intentos repetidos en el mismo escenario, en vez de tener que empezar de nuevo la campaña cada vez que pierdes un escenario.